"Wie können wir mithilfe von Spielelementen und Spielregeln typista ansprechender, spannender und motivierender gestalten, sodass der Schüler mehr Spaß am eigenständigen und regelmäßigen Lernen hat?"
Konzeption, Durchführung und Auswertung eines Design Thinking Workshops
Digital / Analog
Projektkontext
In meiner Masterarbeit entwickelte ich ein nutzerzentriertes Gamification-Konzept für die Schulversion des E-Learning Systems typista. Die Basis für das Konzept bildeten eine Literaturrecherche und die Ergebnisse von online & offline Design Thinking Workshops.
Die Konzeption und Gestaltung des Workshops sowie dessen Auswertung und Übertragung der Ergebnisse in das Konzept wurden im Rahmen dieser Arbeit von mir eigenständig durchgeführt. Für einen reibungslosen Ablauf und einer im Nachgang lückenlosen Beschreibung der einzelnen Workshop-Phasen holte ich mir bei der Moderation und Dokumentation Unterstützung.
Thema der Abschlussarbeit
Entwicklung und prototypische Gestaltung eines Gamification-Konzepts für ein adaptives E-Learning System unter Verwendung von Design Thinking.
Projektüberblick
Meine Aufgaben
Konzeption, Akquisition, Moderation, Dokumentation, InterpretationSupporter
Sascha Geppert (Entwickler von typista) unterstützte mich bei derCo-Moderation und Dokumentation
Teilnehmer
Pädagogen (Lehrer, Kinder- und Jugendbetreuer, PH Studenten)gaming-affine Schüler (zwischen 10 und 15 Jahren)
Dauer / Aufteilung
Im November 2020 wurden 3 Halbtages-Workshops (Dauer ca. 5 Stunden) mit jeweils 2 Untergruppen durchgeführt.DT Methoden
Persona, strukturiertes Brainstorming, Ideenpapier, Gruppendiskussion, Dot-Voting, Pains & Gains, 2x2 Matrix, kleine GruppeninterviewsTools
Digital: Miro und Zoom, Google DriveOffline: Flipchart, Sticky Notes, Marker, DIN A1 & DIN A3 Zeichenblock, PowerPoint
Konzept
Während des Workshops wurden insgesamt 4 Design Thinking Phasen durchlaufen. Zu Beginn des Workshops gab es zusätzlich eine 15-minütige inhaltliche Einführung. Hierbei wurden die Lernplattform typista vorgestellt und das Potenzial der Integration von Gamificationelementen und -mechaniken in die Lernapplikation vermittelt.

Um die Teilnehmer zu Beginn des Workshops nicht mit Informationen zu überfordern, wurde vor jeder Design Thinking Phase eine Kurzpräsentation mit den wichtigsten Grundlagen gehalten.
Die Methoden- und Phasenauswahl wurde nach folgenden Kriterien getroffen: Erklärungsbedarf, Vorkenntnisse der Teilnehmer, Durchführungsdauer, Abstandsregeln, räumlichen Gegebenheiten, benötigte Materialien
Die Dauer der einzelnen Phasen wurde nach Priorität und Aufwand geplant. Für die Phasen Ideenfindung und Prototyping wurden jeweils 70 Minuten eingerechnet.
Jede Untergruppe bearbeitete innerhalb des Workshops eine Persona mit unterschiedlichen Charaktereigenschaften . Somit wurde für die Konzeption eine Vielfalt an Gamificationelementen und- mechaniken gewährleistet.
Die Grundlage des Workshops bildete die zentrale Frage:
Aufbau
1Einführung
Der Workshop startete mit einer Begrüßung, der Vorstellung und einer kurzen inhaltlichen Einführung. Anschließend wurde das Forschungsvorhaben erläutert, einen Einblick in die Lernapplikation gegeben und die zentrale Frage vorgestellt. Zum Schluss wurde die Agenda und das Lüftungs- und Pausenkonzept präsentiert.
2Warm Up
Zum Start des Workshops wurde die Methodein Kombination mit einer "kurzen Vorstellungsrunde" durchgeführt. Anschließend stellten die Teilnehmer ihr Lieblingsspiel und dessen Gamificationelemente und -mechaniken vor.
3Verstehen
Um das Gamification-Verständnis zu vertiefen und den Bezug zur Lernapplikation herzustellen, diskutierten die Teilnehmer in Untergruppen das Thema "Sinnhaftigkeit von Gamification in Lernapplikationen"". Im Anschluss erstellten die Untergruppen Personas auf Basis ihrer zugeteilten Spielertypen und wandten dabei die Methode "Gains & Pains" an.
4Standpunkt definieren
Die zentrale Workshop-Frage wurde vor der Ideenfindung auf die jeweiligen Personas angepasst. Aufgrund des zuvor festgelegten Forschungsgegenstands und des begrenzten Zeitrahmens wurde der Standpunkt von den Moderatoren festgelegt.
5Ideenfindung
Zum Einstieg in die Ideenfindung wurde ein Zeichen-Spiel durchgeführt. Dabei wurden die Kreativität gefördert und gleichzeitig Hemmungen bei der Ideengenerierung eliminiert. Anschließend wurde die Methode strukturiertes Brainstorming in Einzelarbeit durchgeführt. Die gewonnenen Ideen wurden anschließend in den Untergruppen vorgestellt, priorisiert (Methode: Dot-Voting) und nach dem Aufwand / Wert gefiltert (Methode: 2x2 Matrix).
6Prototyping
Die gefilterten Ideen wurden von den Untergruppen in Ideenpapieren beschrieben, dokumentiert und verfeinert. Als Ideenpapier-Vorlage diente ein Fragenkatalog, der Aufschluss über zentrale Bestandteile von Gamificationelementen und -mechaniken bot. Zum Abschluss des Design Thinking Workshops wurden die entstandenen Ideenpapiere präsentiert und der gesamte Workshop reflektiert.
Workshop
Für die Umsetzung des Online Workshops wurde auf das Kreativ-Board Miro zurückgegriffen. Mithilfe einer kleinen Tool-Einführung konnten die Teilnehmer problemlos am Workshop teilnehmen. Der Kommunikationsaustausch wurde über Zoom durchgeführt. Der Aufbau des Miro Boards und des Workshop-Konzepts wurde von mir eigenständig entwickelt und umgesetzt.

Challenges
Während der Konzeption, Kaltakquise und Durchführung gab es immer wieder Herausforderungen zu bestreiten. Eine der größten Hürden war es, Pädagogen und Schüler trotz der Corona-Pandemie zum Mitmachen zu bewegen. Um die Mitmach-Quote zu erhöhen, wurde neben den offline Workshops eine digitale Variante angeboten. Im Folgenden werden weitere Hürden, sowie dessen Lösungen aufgelistet:
Hürden | Lösungen |
---|---|
Abstimmung des Workshop-Aufbaus auf Kinder und Erwachsene. | Regelmäßige Abstimmung mit Pädagogen Veranstaltung eines Test-Workshops |
Einhaltung der zu diesem Zeitpunkt kontinuierlich wechselnden Corona-Pandemie-Bestimmungen. | Verwendung von einfachen und verständlichen Methoden mit keinem physischen Kontakt Ausarbeitung eines Lüftungs- und Pausenkonzepts |
Durchführung eines durchgetakteten fünfstündigen Design Thinking Workshop ohne fachliche und organisatorische Kenntnisse der Teilnehmer | Erstellung eines prägnanten Einführungskonzepts Kleine Vorträge zwischen den Phasen Selbststudium innerhalb des Workshops |


Ergebnis
Insgesamt wurden in den Workshops 11 Ideenpapiere entwickelt, mit denen das Konzept erstellt werden konnte
Alle geplanten Design Thinking Phasen wurden innerhalb des Zeitrahmens von 5 Stunden erfolgreich durchlaufen. Zurückzuführen ist die reibungslose Durchführung auf den geplanten 30-minütigen Puffer, den Test-Workshop und die leicht verständliche Methodenauswahl
Der Altersunterschied der Workshop-Teilnehmer stellte keine Schwierigkeit dar. Laut dem Feedback waren die Schüler als auch die Pädagogen weder unter- noch überfordert. Die Corona-Abstandsregelungen waren für die Kommunikation der Teilnehmer jedoch etwas hinderlich
Die erhobenen Daten der einzelnen Phasen konnten mithilfe der qualitativen Inhaltsanalyse von Mayring analysiert und ausgewertet, werden. Die Ergebnisse waren für die Konzeptausarbeitung geeignet und für jeden Hexad-Typen wurden innerhalb des Workshops passende Elemente und Mechaniken erarbeitet